Начинается Spec Ops: The Line с представления почти копполовского масштаба: десяток вертолетов летит над
уничтоженным невиданной песчаной бурей Дубаем, а мы наблюдаем всю сцену, держа
палец на гашетке пулемета, закрепленного в одном из них. Мимо проплывают
гигантские сверкающие небоскребы из стекла и металла, внизу мелькают брошенные
в песках новые «Феррари»: в здешнем антураже даже они выглядят лишь частичкой холодной
нефтяной роскоши.
Параллели
с «Апокалипсисом сегодня» не заканчиваются на вертолетах: с самого начала
сообщается, что наша цель — найти и доставить домой полковника Конрада (так и
хочется написать — Курца), который несколько недель назад мужественно отказался
от эвакуации в США и теперь вместе со своими солдатами держит под контролем
весь Дубай, вешает на фонарных столбах оставшихся мирных жителей и не очень-то
хочет, чтобы его куда-то эвакуировали.
► Арабские Эмираты — островок роскоши и стабильности посреди
неспокойного Востока: продюсеры игры признают, что возможность разрушить
этот рукотворный рай была для них особенно волнующим опытом.
Вертолет
почти сразу сбивают, герой вместе с двумя напарниками продолжает путь на ногах.
Самое время сказать несколько важных слов об устройстве Spec Ops: несмотря на то что в наших
предыдущих превью то и дело мелькала фраза «тактический шутер», это вовсе не
подразумевает под собой «медленный», «огромный» и «неповоротливый». К нашему
великому счастью, война для Yager означает не сложное тактическое
планирование или смерть от одной пули в пятку, а расстрел басмачей под
рок-н-ролл. Базовые принципы игры мало отличаются от какой-нибудь Gears of War —
вид из-за плеча героя, укрытия, довольно линейные уровни, пара хриплых
напарников, которым можно даже отдавать нехитрые приказы (убить снайпера,
кинуть гранату в пулеметное гнездо и т.д.). А можно и не отдавать.
Вся
тактика тут происходит от вариативности самой игры: AI ведет себя
настолько изобретательно и необычно для современных экшенов, что
каждый бой можно переигрывать хоть бесконечно — ни одна попытка не
будет похожа
на предыдущую. Особенно показательна в этом смысле сцена, в
которой плененные
герои находятся под прицелом снайперов Конрада, а сам полковник
что-то
отрешенно гундосит по радио про чувство долга и предлагает в
качестве подтверждения
правильности своих слов убить двух связанных пленников. Можно
сделать все так,
как он предлагает (перестрелки при этом все равно не избежать), а
можно
попытаться застрелить стоящих на мосту снайперов и одновременно
спасти
пленников.
► Кооперативные режим планировался на ранних стадиях игры, но
потом от него решили отказаться. Вместо этого будет полноценный
мультиплеер.
Ткнешь — песок посыплется
Мы выбираем второе: для того чтобы избежать путаницы, указываем
каждому из напарников, в кого ему целиться, а сами молниеносно выхватываем
автомат — игра на секунду включает эффектный рапид, который позволяет
разобраться с двумя оставшимися снайперами. После этого нас атакует целая армия
солдат полковника, выступающая при поддержке нескольких гранатометчиков. Мы
почти вслепую бросаем гранату — она никого не задевает, зато поднимает в воздух
тучу песка, ненадолго превращающего врагов в слепых котят: те истерично палят в
одну точку, а мы спокойно щелкаем их по одному. Но тут в единственную на карте стенку-укрытие
прилетает случайная ракета, стенка разлетается на мелкие кусочки, а враги тем
временем уже успевают протереть глаза от песка и снова начать палить в нашу
сторону.
Понимая,
что жить герою осталось примерно секунду, мы укрываемся за стоящей в десяти
метрах «Феррари» ценой в полмиллиона долларов и отправляем обоих напарников
разбираться с гранатометчиками. Трюк не удался — через полминуты сослуживцы
корчатся на песке, а у нас остается всего пять патронов к Desert Eagle в запасе.
► На заднем плане кое-как виден Бурдж-Халифа — самый высокий
небоскреб в мире. Мы удивимся, если полковник Конрад не устроил свое
логово именно там.
В это
время продюсер игры указывает нам на полуразрушенный стеклянный купол,
нависающий над полем боя: «Прострелите его, и увидите, что произойдет!»
Пара выстрелов, и вслед за осколками стекла на головы врагов выливается
огромная волна песка: мы пользуемся всеобщей паникой, хватаем валяющийся на полу
АК-47, добиваем из него тех, кого еще не засыпало песком, и смотрим на то, как
ландшафт уровня за пару секунд изменился прямо у нас на глазах. А ведь этой
сцены могло бы и не быть, не разбей мы стекло; в то же время это легко могла сделать
случайно выпущенная вражеская пуля, и тогда бы песком придавило уже нас.
Следующая
битва разворачивается во время настоящей песчаной бури: герои с трудом плетутся
вперед, закрывая лица руками, вокруг не видно ни зги, а врагов можно вычислить
только по ярким беззвучным вспышкам от выстрелов. Пустишь очередь в сторону
такого «огонька» — он погаснет. Враги, правда, тоже умеют находить нас по
вспышкам, внезапно возникая из стены серого песка и грязи (видимость во время
бури — не больше десятка метров). При этом они ведут себя очень убедительно:
окружают и заходят с фланга, стараясь отрезать нас от напарников, отступают,
зовут на помощь, меняют оружие в зависимости от ситуации, а иногда даже бросаются
с ножом в рукопашную. Таких интересных врагов в экшенах мы не видели со времен
первого F.E.A.R.
► 70% населения Дубая — наемные гастарбайтеры из других стран:
многих из них не успели эвакуировать после катастрофы, и они взяли в
руки АК-47.
* * *
Только
благодаря им в Spec Ops: The Line было бы одинаково интересно
играть в любых декорациях, даже самых заезженных, включая условно-восточные
малоэтажные городки грязно-песочного цвета, дизайн которых был списан, кажется,
еще с карты De_dust для Counter-Strike.
Но вместо них в Spec Ops нам показывают совсем другой Восток — дорогой,
респектабельный, многоэтажный, сверкающий холодным стальным блеском вложенных в
эту пустыню миллиардов. Он очаровывает и пугает одновременно, а это как раз то
качество, которое необходимо для идеальной игровой декорации. Почему никто не
додумался поместить сюда действие компьютерной игры до этого — решительно
непонятно.
|