Пока Blizzard наводит лоск на Diablo III,
небольшая новозеландская студия Grinding Gear готовит к запуску свой дебютный
проект — Path of Exile. У аристократичного «Дьявола» и безродных
«Изгоев» много общего. Во-первых, обе игры — ролевые point’n’click-боевики в
изометрии. Во-вторых, и та и другая разрабатываются бог весть сколько (над PoE
начали работать в конце 2006 года). В-третьих, эти игры целиком завязаны на
онлайн, и, в-четвертых, сейчас они доводятся до ума в режиме закрытого
тестирования, в котором наша редакция принимает активное участие.
Сравнение на практике показало: подобно твеновским принцу и
нищему, Diablo III и PoE сходны внешне настолько же, насколько расходятся в
манерах. Такое чувство, будто Grinding Gear дали себе четкую установку: никогда
и ни под каким предлогом не делать так, как делают Blizzard. Вместо красочной
картинки третьего «Дьявола» в PoE — склизкий мрак и нарочитый уклон в
сумеречную серость. Вместо упрощений и ликвидации всего и вся ради
сакраментального «user friendly» — накрутка новых механик.
Path of Exile вряд ли стремится отвоевать поклонников у
грядущей Diablo III. Новозеландцы скорее рассчитывают на внимание любителей Diablo
II, которым третья часть кажется
слишком яркой и «казуальной», но в то же время хочется чего-то новенького и
экзотичного.
Классовый вопрос, или «Ведьма с дубиной»
А экзотика тут еще та. Действие игры разворачивается на
континенте Рэкласт (Wraeclast). Это место с многовековой историей,
колыбель цивилизации... и ее же могила. Ныне на Рэкласт ссылают преступников,
безумцев, ведьм и прочий неблагонадежный людской мусор. Это гигантская тюрьма
без надзирателей, откуда нельзя сбежать.
Path of Exile искусно нагнетает обстановку с самых первых
минут. Путь изгоя начинается с корабельного трюма, где коротает время пятерка
заключенных. Фоном бродит тюремный надзиратель и громко расписывает, какие
ужасы ждут нас впереди. Дескать, ничего, скоро прибудем на Рэкласт, и там нам
покажут...
Та пятерка арестантов, как оказывается, изображает доступные
нам классы. Ни пол, ни внешность, ни тем более расу задать не дают, но для
дьяблоподобных игрушек это нормально — все равно благодаря изометрическому
обзору мы будем смотреть герою ровно в бронированное темечко, и какая у него
там физиономия, волновать будет мало.
Так вот, классы. Мародер — двухметровый дуболом
подозрительно орочьей наружности. Мастерски управляется с тяжелым двуручным
оружием, имеет колоссальные запасы здоровья. Дальше девушки: следопыт —
ловкая и быстрая барышня с луком, ведьма — аутичного вида боевая
магичка.
► Не шутите с храмовником. Этот бородатый паладин только выглядит
как дедулька в маразме, а на самом деле — воин без страха и упрека. И
молнией согреет, и волшебным посохом охлобучит. А на волшебном посохе —
нехилый набалдашник.
Первые три класса олицетворяют крайности, соответствующие
трем каноническим параметрам: силе, ловкости и интеллекту. Оставшаяся парочка
сочетает эти параметры по два, в разных пропорциях. Дуэлист полагается
на силу и ловкость, владеет кучей ближнебойного оружия, включая парные клинки,
и даже умеет худо-бедно обращаться с луком. Храмовник же сочетает силу и
интеллект, он классический клирик: неплохо разбирается в магии, но при случае
вполне может огреть посохом. Разработчики обещают, что будет некий шестой
класс, сочетающий ловкость и интеллект, но его в игре пока нет.
Как видим, набор типичный. Никаких психонавтов, звероводов и
пивоваров — только классические ролевые типажи. На самом деле разделение между
классами довольно условное — отличаются они разве что внешностью да стартовыми
параметрами. У снаряжения классовых ограничений нет, все упирается только в
значения характеристик: если у ведьмы достаточно силы, пусть хоть топором
двуручным машет. Кроме того, древо талантов одно на всех, и даже активные
способности общие. Хоть мародера огненному шару учи — он возьмет и выучится!
Кромсай унд руби
► Игра быстро набирает темп. Уже на первой локации предстоит воевать по колено в крови и потрохах.
Покончив с созданием персонажа, мы обнаруживаем героя на
песчаном берегу, разумеется, без сознания. Тюремный кораблик потерпел крушение,
но нам посчастливилось выжить. Рядышком — изрядно побитый собрат по несчастью.
Как выясняется, нужен он только для того, чтобы толкнуть речь и тут же стать
пищей для агрессивного тела, секунд десять назад выглядевшего совершенно
мертвым. Голыми руками выбиваем дурь из озомбеневшего утопца, подбираем базовую
ковырялку, оглядываемся... И погружаемся в концентрированную «Дьяблу».
Игрока с ходу вовлекают в бойню и не отпускают ни на минуту
— жанр обязывает. Масштабы соблюдены верно: врагов просто-таки душераздирающе
много. И среди них встречаются довольно каверзные — например, особи,
нечувствительные к определенной стихии.
Сражаться интересно. Одна беда: боям остро недостает
кинестетики. В третьей Diablo каждый удар, каждый пинок, каждый огненный шар
чувствуется аж нутром. Любая стычка — праздник для внутреннего садиста. А
тут... Ну, я стукнул, он упал. И что? Обрушил на головы монстрячьего взвода
метеоритный дождь, а им хоть бы хны. Только счетчики здоровья уменьшаются.
Персональная вселенная
► В подземельях потрясающая игра света и тени. Порой, когда из
тьмы выползает очередная дрянь с щупальцами, невольно вздрагиваешь.
Мир игры устроен как в Guild Wars. Все боевые локации —
персональные инстансы, куда можем попасть только мы и наши сопартийцы.
Генерируются они почти с нуля, как в rogue-like-игрушках и «настоящих» Diablo.
Единственные общие зоны — поселения. Там никто никого не убивает и все друг
друга любят. Здесь игроки встречаются друг с другом, собираются в команды,
берут квесты и торгуют.
► Джунгли прекрасны, но драться с ордами маленьких обезьянок —
это как-то несерьезно. Баала сюда! А то ж Diablo мы иль не Diablo?
К смерти героя разработчики относятся снисходительно:
погибнув, игрок просто возрождается в ближайшем городе. Прогресс в локациях,
побитые мобы и даже добыча с них — все остается лежать на своих местах. Для тех
же, кто любит «пожестче», разработчики обещают сделать отдельные хардкорные
лиги.
Лиги — еще одна чудесная находка PoE. Это
своеобразная замена каналам-серверам, поскольку только игроки из одной лиги
могут пересекаться друг с другом. Но не это главное. Главное, что в разных
лигах могут действовать разные правила. Например, хардкорная лига
предусмотрена для тех, кто любит играть в Diablo до первой смерти: умер — и
гудбай, персонаж стирается...
* * *
► Активных умений в игре пока не слишком много, но те, что есть, и выглядят эффектно, и применение им часто находится.
Пока Path of Exile, в отличие от Diablo III, мало похожа на
готовую к запуску игру. Доделано далеко не все. Каждое обновление, привнося в
игру много нового, попутно перекраивает ничуть не меньше старого...
А еще до сих пор не понятно, каким образом Grinding Gear
собираются зарабатывать. Игра заявлена как условно-бесплатная, причем, согласно
FAQ на официальном сайте, разработчики намерены продавать только разные
декоративности. Но верится с трудом. Серьезный f2p-проект таким пайком не
прокормить... а Path of Exile, надо отметить, настроена совершенно серьезно.
|