► Глобальная карта довольно схематичная, зато функциональная. Базы других игроков и лагеря мутантов — как на ладони.
Забудьте все, чему вас учили. Еще раз!
Чтобы не питать ненужных надежд, лишний раз обратим внимание: если вы
ждете от Tiberium Alliances переноса правил Command & Conquer в
онлайн, то... лучше не ждите. От тибериевой серии остались только
зеленая субстанция в качестве основного ресурса да названия
строений-отрядов. Ну и музыка местная уже звучала в Tiberium Wars. А вот
каноничный конфликт ГСБ и Братства НОД отошел на второй план:
непримиримые враги вдруг перестали грызться и сплотились против
заполонивших всю планету мутантов-Забытых (Forgotten).
Выбор фракции на старте ни в коем случае не располагает нас по
конкретную сторону баррикад: разносчику демократии из Глобального Совета
Безопасности ничто не мешает заключить с командиром террористов союз
против товарища по фракции. Будут ли вообще различия между ГСБ и НОД
(помимо эстетических) — вопрос пока открытый, потому что в нынешней
бета-версии можно играть только за Совет, а Братство подтянется позже.
Но все же было бы глупо, если бы последователи Кейна действовали в
точности как ГСБ. В изначальной-то серии они славились непрямыми
действиями, всевозможными хитростями и диверсиями — в противоположность
«открытому» стилю Совета.
► Наша база. Обратите внимание на стрелочки, исходящие из
хранилища, — они означают, что это здание дает бонус ближайшим
добывающим конструкциям. Кстати, пиктограммы поверх этих конструкций
означают, что с них можно собрать дополнительную кучу ресурсов. Не
забывать его собирать — полезно.
Как и в других MMORTS, в Tiberium Alliances есть глобальная карта, в
одном из уголков которой мы стартуем с пустующим тем, что принято
называть «базой». Ее отстройка типична для браузерок: возводим
добывающие структуры — получаем постоянный приток ресурсов, строим
производственные — открываем доступ к новым войскам и оборонительным
сооружениям. У строений есть уровень, который повышается за ресурсы. У
добывающих строений он влияет на производительность, у командного штаба
наращивает предел численности армии, у ресурсных хранилищ определяет
вместимость, и так далее.
Но есть и отличия: Tiberium Alliances характерна тем, что все постройки возводятся мгновенно. В OGame, «Травиане», «Войнах империй»
— да где угодно! — строительство высокоуровневого здания может
затянуться на многие часы, а то и сутки реального времени. Тут же
застройщицкие амбиции ограничены только ресурсами. Ограничены, правда,
довольно сильно — улучшения зданий дороги, а драгоценный тиберий копится
небыстро. Чтобы максимизировать прибыль в единицу времени, полезно
следить за планировкой базы, ведь сюда отчасти переехала одна из фишек
Lord of Ultima — влияние близлежащих объектов друг на друга. Так, если
расположить склад вплотную к разрабатываемой тибериевой жиле, отдача
жилы ощутимо увеличится.
ГСБ против зомби
► Наши пробились к ресурсным постройкам Забытых. Обратите
внимание, войска могут атаковать только тех, кто попадает в их радиус
поражения. Причем атакуют они вовсе не до упора — солдаты скоро
расстреливают боезапас, и их в принудительном порядке убирают с поля
боя.
Со сражениями в Tiberium Alliances все совсем нетрадиционно. Отправка
войск в бой, как и постройка зданий, происходит мгновенно, но расходует
постепенно накапливающиеся командные очки. Израсходовали скопившийся
запас — всё, в ближайшее время не повоевать.
Сами сражения навязчиво ассоциируются с Plants vs. Zombies.
Поле боя разделено на восемь линий, по которым в несколько волн
движутся отряды. Сворачивать с натоптанной «лыжни» большинство
подразделений не может, зато атаковать врага на соседних дорожках —
всегда пожалуйста. Защищающаяся сторона представлена на поле боя своей
базой вместе с оборонными сооружениями, и нападающий распределяет
штурмовые отряды по линиям, исходя из слабых мест обороны. Ага, у врага
куча противовоздушной пехоты и парочка легких турелей. Значит, пусть в
авангарде пойдут пулеметчики вместе с разносящим постройки «Питбулем», а
авиацию запустим в последнюю очередь, когда наши войска успеют доесть
вражью ПВО...
Баланс подразделений в общих чертах — родные-любимые
«камень-ножницы-бумага». Пулеметная турель эффективно срубает пехоту, но
проигрывает танкам, а танки, в свою очередь, — прекрасная мишень для
пехотинцев с базуками. Хотя, конечно, башня ПВО пятого уровня все равно
бессильна против истребителя десятого. Войска улучшаются по тому же
принципу, что и здания, — мгновенно, но дорого. И потому, если мы
решительно доминируем по ресурсам, тщательно планировать, «кто на кого
пойдет», уже не то чтобы обязательно. Другое дело, что на практике такое
бывает редко.
► Штаб обороны на базах Забытых может хранить контейнер с
чем-нибудь полезным — например, ресурсами или командными очками. Чтобы
его забрать, штаб нужно разнести. Или разнести строительное депо — тогда
все постройки засчитаются как разрушенные.
Потеря главного здания — строительного депо — сразу приведет к
поражению обороняющейся стороны, то есть, сконцентрировав силы на линии с
«ратушей», можно даже не зачищать базу целиком. Только скорее всего
именно у линии с депо будет самая «толстая» защита — враги, чай, не из
детсада вылезли.
Поначалу мы практикуемся на поселениях NPC-мутантов, в изобилии
разбросанных по карте мира, а впоследствии переключаемся на живых людей.
Здесь нас подстерегает ожидаемый разрыв шаблона: мутанты по сравнению с
настоящими противниками — сущие котята. Нужно успеть как следуют
натаскаться на «зайцах», прежде чем спадет новичковый купол, запрещающий
остальным на нас нападать. Иначе — быть беде.
► Нормальный гарнизон для едва вышедших из-под купола игроков.
После лагерей и блокпостов Забытых — тихий шок. Хотя это и близко не
самое страшное.
Воюем мы в основном ради ресурсов. Необходимые для развития тиберий и
кристаллы прекрасно добываются и на базе, но очки исследований,
обеспечивающие доступ к новым войскам, можно получить только за победу в
битвах. Война — двигатель прогресса и единственное средство против
технической отсталости. Завышенные цены на исследования, требующие
многих часов так называемого «фарма», — главная пока что жалоба на
игровом форуме.
Еще один повод для войн — территориальное доминирование на глобальной
карте. Уничтожив вражескую базу, мы расширяем свои границы и, если база
последняя, вынуждаем противника переселяться в другое место (к счастью
для проигравших, все постройки на «переехавшей» базе сохраняются). Но
если хочется задоминировать вообще всех, лучше собрать альянс —
вместе-то всяко веселее.
Пока трудно сказать, чего смогут достичь альянсы, но подозреваем, что
многого, — недаром у игры такой подзаголовок. А еще не известно, будет
ли в Tiberium Alliances какая-либо конечная цель... Хотя в Lord of
Ultima была — значит, и тут будет.
► Вот такие рупоры и ящички с ресурсами, которые можно добыть на
базах NPC, похоже, станут частью местной монетизации. К сожалению или к
счастью, реактивно вкачать себе на счет ударную дозу тиберия не удастся —
использование вещей лимитируется еще одной разновидностью очков.
* * *
Выглядит Tiberium Alliances отлично — ну, как минимум лучше двумерных
игр серии. Еще бы не тормозила на старых компьютерах, даже и с
отключенной анимацией, — цены б ей не было. Еще игра почему-то не совсем
в ладах с Chrome... Остается надеяться, что к релизу техническую часть
отполируют, ну, или хотя бы как следует сдружат с iOS-устройствами,
поддержка которых официально заявлена.
Как бы то ни было, сравнивать Tiberium Alliances с прочими частями
серии нет смысла — это совершенно разные форматы, разные жанры. Но вот в
сравнении с другими браузерками она выигрывает — как минимум из-за
боевки. И еще потому, что наконец-то не нужно сутками ждать, пока хоть
что-то произойдет. Лишь бы ресурсы были — а там уже все мигом.
Отметим, что открывшаяся вчера — это именно бета, а вовсе не
замаскированный релиз, как обычно бывает. Существенная часть содержимого
пока заблокирована (да хоть то же братство НОД), поэтому окончательный
вердикт мы пока попридержим.
|